İçeriğe geç

Menü

Berk Akademi
Yorumlar Google yorumları Özel Ders Başvuru Ücretsiz ön görüşme Ana Sayfa

Scratch yürüme animasyonu: Kostüm Değiştirerek Nasıl Yapılır?

scratch-yurume-animasyonu-nasil-yapilir
Bu yazıda neler var?
  1. Kostüm sekmesinde yürüyüş pozlarını nasıl hazırlarsın?
  2. Sonraki kostüm ve belirli kostüm blokları nasıl ayrılır?
  3. Ok tuşlarıyla hareket ve animasyon nasıl birleştirilir?
  4. Duruş kostümü ve sola dönüş nasıl düzeltilir?
  5. Yürüme animasyonundaki sık hatalar nasıl bulunur?
  6. Sık Sorulan Sorular

Scratch yürüme animasyonu, aynı kuklanın farklı yürüyüş kostümleri arasında kısa aralıklarla geçiş yapmasıyla oluşturulur. Bunun için bir yürüyüş pozunu diğerine değiştirirken kuklayı sahnede biraz hareket ettirmek gerekir. Önce kostümleri hazırlayıp ardından Görünüm kategorisindeki kostüm bloklarını doğru sırada kullanmalısın.

Bu çalışmada Scratch kütüphanesindeki hazır bir kuklayı kullanacağız. Telif hakkı bulunan karakterleri veya internetten alınmış görselleri projeye eklemek yerine, Scratch’in kendi kütüphanesinde yer alan kukla ve kostümlerle ilerlemek daha uygundur.

Kostüm sekmesinde yürüyüş pozlarını nasıl hazırlarsın?

Karakterin yürüyor gibi görünmesi için aynı kuklaya ait en az iki farklı yürüyüş pozuna ve durduğu zaman gösterilecek bir duruş pozuna ihtiyacın vardır. Örneğin bir kostümde kuklanın sol ayağı önde, diğerinde sağ ayağı önde olabilir. Duruş kostümünde ise iki ayağı da sabit görünen bir poz seçebilirsin.

  1. Scratch kütüphanesinden bir kukla seç. Yürürken farklı pozları bulunan bir kukla tercih et. Kukla sahneye geldiğinde sahnede ilk kostümünün görünmesi normaldir.
  2. Kuklayı seçip Kostümler sekmesine tıkla. Sol tarafta veya kostüm alanında bu kuklaya ait küçük kostüm görsellerini incele. Küçük resimlerden birine tıkladığında seçtiğin poz sahnede görünür.
  3. Yürüyüş pozlarını belirle. Birbirinden biraz farklı görünen iki kostümü yürüyüş için ayır. Bir kostümde bacaklar ve kollar bir yönde, diğer kostümde ters yönde görünüyorsa geçiş daha belirgin olur. Bu kostümleri sırayla tıkladığında sahnedeki kuklanın adım atıyormuş gibi göründüğünü fark edersin.
  4. Duruş kostümünü belirle. Kuklanın hareketsizken kullanacağı pozu seç. Bu kostümü, yürüyüş pozlarından kolayca ayırt edilecek şekilde adlandırabilirsin. Böylece kod yazarken doğru kostümü menüden bulman kolaylaşır.

Hazır kuklanın kostümleri yürüyüş için yeterli değilse kostüm alanındaki ekleme düğmesinden Bir Kostüm Seç seçeneğini kullanabilirsin. Açılan Scratch kütüphanesinde aynı kuklaya uyabilecek bir kostüm ara. Farklı bir karaktere ait rastgele bir kostüm eklemek yerine, görünüşü ve çizim tarzı birbirine uyan pozları tercih et.

Kostümlerin aynı kuklanın altında bulunması önemlidir. Yürüyüş pozlarını farklı kuklalara eklersen bir kuklanın kostümünü değiştirirken diğer kuklanın görünümü değişmez. Her pozun aynı kuklanın Kostümler sekmesinde listelendiğini kontrol et.

Sonraki kostüm ve belirli kostüm blokları nasıl ayrılır?

Sonraki kostüm ve belirli kostüm blokları nasıl ayrılır?

sonraki kostüm bloğu, kuklanın kostüm listesindeki bir sonraki kostüme geçmesini sağlar. Örneğin kukla şu anda birinci yürüyüş pozundaysa bu bloğu çalıştırdığında listedeki bir sonraki kostüm görünür. Yürüyüş kareleri arasında sırayla geçiş yapmak için bu blok kullanışlıdır.

Scratch 3 Türkçe arayüzünde belirli bir kostümü seçen blok, kostüm adı menüde görünecek şekilde [kostüm adı] kılığına geç biçimindedir. Bu blok, listedeki sıraya bakmadan seçtiğin kostümü doğrudan gösterir. Kukla durduğunda belirli bir duruş pozuna dönmesini istiyorsan bu bloğun menüsünden duruş kostümünü seçebilirsin.

İki blok arasındaki farkı şöyle düşünebilirsin: sonraki kostüm sıradaki karta geçmek gibidir, [kostüm adı] kılığına geç ise listede doğrudan belirli bir kartı açar. Bu nedenle yürüyüş pozları arasında geçişte sonraki kostüm, duruş pozuna dönüşte ise adı seçilen kostüm bloğu kullanılabilir.

Kostüm listesinin sırası animasyonun görünüşünü etkiler. Listede yürüyüşle ilgisi olmayan kostümler araya girerse sonraki kostüm bloğu onları da gösterebilir. Bu yüzden yürüyüş pozlarını birlikte ve anlaşılır bir sırada tutmalı, duruş kostümüne dönüş gereken yerde belirli kostüm bloğunu kullanmalısın.

Ok tuşlarıyla hareket ve animasyon nasıl birleştirilir?

Ok tuşlarıyla hareket ve animasyon nasıl birleştirilir?

Yürüme animasyonu, birden fazla kostüm arasında kısa aralıklarla geçiş yapılarak oluşturulur. Karakterin hareket etmesi ve kostüm değiştirmesi aynı sürekli tekrarla döngüsünde bulunursa, tuşa bastığın anda hem ilerler hem de bacak pozları değişir.

  1. Yeşil bayrak tıklandığında bloğunu kuklanın kod alanına ekle. Bu blok, animasyonun proje başladığında çalışmasını sağlar.
    Sahnede: Yeşil bayrağa bastığında kukla başlangıç kodlarını çalıştırmaya hazırlanır.
  2. Hareket bölümünden dönüş stilini [sol-sağ] yap bloğunu ekle. Böylece karakter yön değiştirirken baş aşağı dönmez.
    Sahnede: Kukla sağa ve sola bakabilir, ancak dik durmaya devam eder.
  3. Altına bir sürekli tekrarla bloğu yerleştir. Hareket, kostüm değişimi ve bekleme bloklarının tamamını bu döngünün içine taşı.
    Sahnede: Kod, ok tuşlarını sürekli kontrol eder ve tuşa basıldığı sürece tepki verir.
  4. Döngünün içine eğer [sağ ok] tuşu basılı mı? ise koşulunu ekle. Bu koşulun içine yönünü (90) yap ve 10 adım git bloklarını yerleştir.
    Sahnede: Sağ oka bastığında karakter sağa doğru ilerler.
  5. Aynı koşulun devamına sırasıyla kostümü [Yürüme 1] yap, 0.1 saniye bekle, kostümü [Yürüme 2] yap ve yeniden 0.1 saniye bekle bloklarını ekle. Bu iki yürüyüş kostümü dönüşümlü göründüğü için karakterin bacakları hareket ediyormuş gibi görünür.
    Sahnede: Karakter sağa ilerlerken bacak pozları kısa aralıklarla değişir.
  6. Sağ ok koşuluna bir değilse bölümü ekle. Bunun içine ikinci bir eğer [sol ok] tuşu basılı mı? ise koşulu yerleştir. Bu koşulda yönünü (-90) yap, 10 adım git, ardından aynı Yürüme 1, bekleme, Yürüme 2, bekleme sırasını kullan.
    Sahnede: Sol oka bastığında kukla sola döner, sola ilerler ve yürüyüş pozlarını göstermeye devam eder.
  7. Sol ok koşulunun değilse bölümüne kostümü [Duruş] yap bloğunu ekle. Böylece hiçbir ok tuşuna basılmadığında karakter son yürüyüş karesinde kalmaz.
    Sahnede: Tuşu bıraktığında hareket kesilir ve kukla duruş kostümüne geçer.
yeşil bayrak tıklandığında
dönüş stilini [sol-sağ] yap
sürekli tekrarla
  eğer <[sağ ok] tuşu basılı mı?> ise
    yönünü (90) yap
    10 adım git
    kostümü [Yürüme 1] yap
    0.1 saniye bekle
    kostümü [Yürüme 2] yap
    0.1 saniye bekle
  değilse
    eğer <[sol ok] tuşu basılı mı?> ise
      yönünü (-90) yap
      10 adım git
      kostümü [Yürüme 1] yap
      0.1 saniye bekle
      kostümü [Yürüme 2] yap
      0.1 saniye bekle
    değilse
      kostümü [Duruş] yap
    end
  end
end

Kostüm sırası yalnızca yürüyüş karelerinden oluşuyorsa sonraki kostüm bloğunu da kullanabilirsin. Ancak kuklanın kostüm listesinde Duruş kostümü de varsa bu blok duruş karesine geçebilir. Bu nedenle yürüyüş karelerini belirli kostüm bloklarıyla seçmek, duruş pozunun animasyona karışmasını önleyen daha güvenilir bir yöntemdir.

Duruş kostümü ve sola dönüş nasıl düzeltilir?

Ok tuşu bırakıldığında karakterin son yürüyüş karesinde kalmaması için, iç içe koşulların en sondaki değilse bölümünde kostümü [Duruş] yap bloğunu kullan. Böylece hiçbir ok basılı değilken kukla sabit bir poz gösterir.

Sola giderken karakterin baş aşağı dönmesini önlemek için dönüş stilini [sol-sağ] yap bloğu, hareket kodundan önce çalışmalıdır. Yönünü (90) yap sağa bakmayı, yönünü (-90) yap sola bakmayı sağlar. Kukla yönünü değiştirirken dik kalır.

Projeyi yeşil bayrakla başlatıp sağ oka kısa süre bas. Karakterin sağa ilerlemesi ve yürüyüş kostümlerinin değişmesi gerekir. Ardından sol oka basarak karakterin sola dönmesini, sola ilerlemesini ve tuşu bıraktığında Duruş kostümüne geçmesini kontrol et.

Yürüme animasyonundaki sık hatalar nasıl bulunur?

Yürüme animasyonundaki sık hatalar, sahnede görülen belirtiyi kodların sırasıyla karşılaştırarak bulunur. Sonraki kostüm kostüm listesindeki bir sonraki görsele geçer. Dönüş stilinde “sol-sağ” seçimi ise kuklanın yalnızca yatay yönde dönmesine yardımcı olur.

Ekrandaki belirti Muhtemel neden Uygulanabilir düzeltme
Kuklanın kostümleri çok hızlı değişiyor ve yürüyüş hareketi seçilemiyor. Sonraki kostüm bloğundan sonra bekle bloğu eklenmemiş olabilir. Sonraki kostüm bloğunun arkasına kısa bir bekle bloğu ekle. Örneğin 0.1 saniyelik bekleme ile kostümlerin geçişini daha rahat gözlemleyebilirsin.
Tuşu bıraktığın hâlde kukla kıpırdamaya ve kostüm değiştirmeye devam ediyor. Hareket kodu ile kostüm değiştirme kodu ayrı sürekli tekrarla döngülerine yazılmış olabilir. 10 adım git, sonraki kostüm ve bekle bloklarını ilgili ok tuşunun kontrol edildiği aynı koşulun içine yerleştir. Tuş bırakılınca bu bloklar çalışmamalıdır.
Kukla sola giderken baş aşağı dönüyor veya ters bir açıyla görünüyor. Kuklanın dönüş stili ayarlanmamış ve varsayılan dönüş davranışı kullanılıyor olabilir. Kuklanın kodlarına dönüş stilini sol-sağ yap bloğunu ekle. Böylece yön değişirken kukla baş aşağı dönmeden yatay olarak karşı tarafa bakar.

Kontrol için aşağıdaki kısa test akışını sırayla uygula:

  1. Sağ ok tuşuna basılı tut. Kukla sağa ilerlerken kostümleri kısa aralıklarla değişmelidir.
  2. Sağ ok tuşunu bırak. Kukla hareket etmeyi ve yürüme kostümlerini değiştirmeyi bırakmalıdır.
  3. Sağ ok tuşuna yeniden bas. Kuklanın sağa bakarak yürüdüğünü kontrol et.
  4. Sol ok tuşuna bas. Kuklanın sola döndüğünü, baş aşağı dönmeden aynı yürüyüş animasyonunu sürdürdüğünü gözlemle.

Sık Sorulan Sorular

Scratch’te karakter neden çok hızlı kostüm değiştiriyor?

Karakter çok hızlı kostüm değiştiriyorsa sonraki kostüm blokları arasında bekle bloğu bulunmuyor olabilir. Kostüm değişiminden sonra kısa bir bekleme eklemek, yürüyüş pozlarının sahnede fark edilmesini sağlar.

Karakter tuşu bırakınca neden yürümeye devam ediyor?

Karakter tuşu bırakınca yürümeye devam ediyorsa kostüm değiştirme kodu hareket kontrolünden ayrı bir sürekli tekrarla döngüsünde çalışıyor olabilir. Hareket, sonraki kostüm ve bekleme bloklarını tuşa basılı olduğu durumu kontrol eden aynı koşula yerleştir.

Scratch karakteri sola giderken neden baş aşağı dönüyor?

Karakter sola giderken baş aşağı dönüyorsa kuklanın dönüş stilini dönüş stilini sol-sağ yap bloğuyla ayarla. Bu seçim, kuklanın yalnızca sağa veya sola bakmasını sağlar.

“Sonraki kostüm” ile “kostümü belirli bir kostüm yap” arasındaki fark nedir?

Sonraki kostüm kostüm listesindeki sıradaki görsele geçer. Kostümü belirli bir kostüm yap ise listeden seçtiğin belirli kostümü gösterir. Yürüme animasyonunda sırayla ilerlemek için genellikle sonraki kostüm kullanılır.

Bu üç kontrolü yaptıktan sonra animasyonun hızını, duruşunu ve yön değişimini sahnede daha kolay değerlendirebilirsin.

Bu içerik aradığın cevabı verdi mi?
Yanıtın, hangi yazıları geliştirmemiz gerektiğini anlamamıza yardımcı olur.
Bu içeriğin üretilmesinde yapay zeka araçlarından destek alınmıştır.

Bu konudan sonra ne okuyabilirsin?

Tüm yazılar

İlgili Eğitimler

Berk Keskin, yazılım geliştirici ve eğitmen
Yazar

Berk Keskin Kimdir?

Yazılıma 12 yaşında başladı; İzmir Ekonomi Üniversitesi'ni bölüm birincisi ve yüksek şeref öğrencisi olarak tamamladı. Bugün yalnızca eğitim vermekle kalmıyor, sektörde aktif olarak yazılım projeleri geliştiriyor ve gerçek dünya deneyimini birebir derslerine taşıyor. Ezberden uzak, mühendislik zihniyetini merkeze alan sürdürülebilir öğrenme sistemleri tasarlayarak sorgulayan, üreten ve problem çözebilen yeni nesil yazılımcılar yetiştiriyor.

Sektörel Deneyim & Projeler

  • Ticarify Entegrasyon Yazılım logosu CEO Ticarify Entegrasyon YazılımPazaryerleri ve e-ticaret sitelerine otomatik e-fatura kesimi, sipariş ve kargo takibi hizmetleri sunan e-Dönüşüm platformunun API mimarisini ve yazılım ekibini yönetmektedir.
  • Benim Düğünüm logosu CEO Benim DüğünümDijital etkinlik ve anı paylaşım platformu.
  • Siberdizayn logosu Yazılım Ekibi Lideri SiberdizaynYüksek anlık oyuncu trafiğine sahip oyun kontrol panelleri ve sunucu altyapıları geliştiren yazılım ekibine liderlik etmektedir.
  • MEDYOGRAFYA 360° Dijital Çözümler logosu Dijital Strateji Lideri MEDYOGRAFYA 360° Dijital ÇözümlerŞirketlerin dijital çözümlerde uzun vadede nasıl ilerlemesi gerektiği ve dijital dönüşüm süreçlerinin yönetilmesine destek olmaktadır.
  • İzmir Ekonomi Üniversitesi logosu Danışma Kurulu Üyesi İzmir Ekonomi ÜniversitesiMezun olduğu üniversitesinde, Bilgisayar Programcılığı bölümünün akademik müfredatını güncel sektör ihtiyaçlarına göre şekillendirmek adına Danışma Kurulu'nda görev almaktadır.
WhatsApp Hemen Ara