Scratch’te kalem ile çokgen çizmek için projene Kalem uzantısını ekle, kalemi bastır ve kuklayı hareket ettir. Kukla ilerledikçe sahnede iz bırakır; ilerleme ve dönme bloklarını bir döngü içinde tekrarlayarak kare, eşkenar üçgen ve başka düzgün çokgenler çizebilirsin. Şekli belirleyen temel seçimler, kenar sayısı ve her kenardan sonra yapacağın dönüştür.
Kalem uzantısı Scratch projesine nasıl eklenir?
Kalem uzantısını eklemek için Scratch düzenleyicisinde sol alttaki Eklenti Ekle düğmesine tıkla ve açılan listeden Kalem seçeneğini seç. Blok kategorileri arasında Kalem göründüğünde çizim bloklarını seçtiğin kuklanın kod alanına sürükleyebilirsin.
Çizime başlamadan önce şu blokların görevlerini bilmen işini kolaylaştırır:
- tümünü sil: Sahnede kalemle oluşturulmuş çizgileri ve damgaları temizler.
- kalemi bastır: Kukla hareket ettiğinde arkasında çizgi oluşmasını sağlar.
- kalemi kaldır: Sonraki hareketlerde çizgi oluşmasını durdurur.
- kalem rengini yap: Bloktaki renk alanından çizginin rengini seçmeni sağlar.
- kalem kalınlığını yap: Çizginin kalınlığını girdiğin değere göre ayarlar.
Kalemi bastırmayı, bir kalemin ucunu kâğıda değdirmek gibi düşünebilirsin. Kalemi kaldırdıktan sonra kuklayı başka bir konuma taşıyabilir, arada çizgi oluşmadan yeni bir çizime başlayabilirsin.
Scratch’te kare nasıl çizilir?

Kare çizmek için kuklayı başlangıç konumuna yerleştir, kalemi bastır ve aynı uzunlukta dört kenar çizmesini sağla. Her kenardan sonra 90 derece dönmesi için hareket bloklarını dört kez çalışan bir döngünün içine yerleştir.
Aşağıdaki sırayı seçtiğin kuklanın kod alanında oluştur. Dönme bloğu için saat yönünü gösteren ok simgesini seçebilirsin:
yeşil bayrağa tıklandığında
kalemi kaldır
x: 0 y: 0 konumuna git
90 yönüne dön
tümünü sil
kalemi bastır
4 defa tekrarla
100 adım git
saat yönünde 90 derece dön
kalemi kaldır
Beklenen sonuç: Yeşil bayrağa tıkladığında kukla, her kenarı 100 adım uzunluğunda bir kare çizer. Başlangıçta kalemi kaldırmak, kukla merkeze giderken istenmeyen bir çizgi oluşmasını önler; yönünü ayarlamak da karenin her çalıştırmada aynı doğrultuda çizilmesini sağlar.
Dönüşü bir yol kavşağında yön değiştirmek gibi düşünebilirsin. Kukla bir kenarı tamamladığında 90 derece dönerek bir sonraki kenarın yönüne bakar. Döngünün içindeki iki blok sırayla dört kez çalıştığında kare kapanır.
100 adım git bloğundaki sayıyı değiştirerek farklı büyüklükte kareler deneyebilirsin. Çizime başlamadan önce kalem rengini veya kalınlığını ayarlayan blokları eklersen karenin görünümünü de değiştirebilirsin.
Üçgen ve diğer çokgenler için dönüş açısı nasıl bulunur?
Düzgün bir çokgende kuklanın her köşede yapacağı dönüşü bulmak için 360 dereceyi kenar sayısına bölersin. Kukla her kenarı aynı uzunlukta çizer ve her köşede aynı yönde, aynı açıyla döner.
Bir yolda yürürken köşeye geldiğini düşün. Yeni yola girmek için yürüdüğün yönden dönmen gerekir. Kuklanın çizim sırasında yaptığı da buna benzer: Bir kenarı tamamlar, köşede yön değiştirir ve sonraki kenarı çizer.
Eşkenar üçgende her iç açı 60 derecedir. Kuklanın köşede yaptığı dış dönüş ise 120 derecedir; bunu 360 ÷ 3 işlemiyle bulabilirsin. Düzgün beşgende ise dönüş açısı 360 ÷ 5, yani 72 derecedir.
Kukla son kenarı çizdikten sonra bir kez daha döndüğünde başlangıçtaki yönüne bakar. Aynı yöndeki bu dönüşlerin toplamı üçgende 3 × 120, beşgende 5 × 72 ile hesaplanır ve her iki durumda da 360 derece olur.
Kenar sayısını soran çokgen projesi nasıl yapılır?

Kenar sayısını soran bir proje için yanıtı değişkende saklayabilir, geçerli bir sayı girildiğinde dönüş açısını hesaplayıp çizimi başlatabilirsin. Böylece her şekil için tekrar sayısını ve açıyı elle değiştirmene gerek kalmaz.
Değişkenler kategorisinde kenar sayısı ve dönüş açısı adında iki değişken oluştur. Ardından aşağıdaki sırayı kuklanın kod alanında kur. “Yanıt” bloğu Algılama, koşul ve tekrar blokları Kontrol, matematik ve karşılaştırma blokları ise Operatörler kategorisindedir.
yeşil bayrağa tıklandığında
kalemi kaldır
Kaç kenar? diye sor ve bekle
kenar sayısı değişkenini (yanıt + 0) yap
eğer <(kenar sayısı > 2) ve ((kenar sayısı mod 1) = 0)> ise
tümünü sil
x: 0 y: 0 konumuna git
90 yönüne dön
dönüş açısı değişkenini (360 / kenar sayısı) yap
kalemi bastır
(kenar sayısı) defa tekrarla
40 adım git
sağa (dönüş açısı) derece dön
kalemi kaldır
değilse
3 saniye boyunca En az 3 olan bir tam sayı gir. de
Örnekteki girintiler, blokların hangilerinin koşulun ve tekrarın içine yerleştirileceğini gösterir. Dönüş için Hareket kategorisindeki sağa dönen ok işaretli bloğu kullan.
yanıt + 0 işlemi yanıtı sayısal olarak değerlendirmeyi sağlar. Sayı 2’den büyükse ve 1’e bölümünden kalan 0 ise çizim başlar; örneğin 2, 3.5 veya sayı olarak okunamayan bir metin girildiğinde açıklayıcı mesaj görünür ve çizime geçilmez.
Yanıt olarak 5 girdiğinde kukla 40 adımlık beş kenar çizer ve her kenardan sonra 72 derece sağa döner. Daha yüksek kenar sayılarında şekil sahneye sığmazsa 40 adım git bloğundaki değeri küçültebilirsin.
Koşul ve döngülerin nasıl sıralandığını farklı sorular üzerinde de denemek için Algoritmik Düşünme Testi ile pratik yapabilirsin.
Çokgenleri döndürerek renkli desen nasıl oluşturulur?
Bir çokgeni çizdikten sonra kuklayı biraz döndürüp aynı çizimi tekrarlayarak renkli bir desen oluşturabilirsin. Her yeni şekil aynı noktadan başlar, ancak kukla farklı bir yöne baktığı için şekiller döndürülmüş gibi görünür.
Aşağıdaki örnekte içteki tekrar bir kare çizer. Dıştaki tekrar ise kare çizimini sürdürür ve her kareden sonra yönü ve kalem rengini değiştirir. Blokların metinle gösterimi şöyledir:
yeşil bayrağa tıklandığında
tümünü sil
kalemi kaldır
x: 0 y: 0 konumuna git
90 yönüne dön
kalem rengi 0 yap
kalemi bastır
12 defa tekrarla
4 defa tekrarla
60 adım git
saat yönünde 90 derece dön
saat yönünde 30 derece dön
kalem rengi 10 artır
kalemi kaldır
Kodu Scratch'te oluştururken içteki 4 defa tekrarla bloğunu dıştaki 12 defa tekrarla bloğunun içine yerleştir. Renk değiştirme bloğunun açılır menüsünde rengi seçeneğini kullan; dönme bloklarında ise saat yönünü gösteren oku seç.
Beklenen görünüm: Ortak bir köşenin çevresine farklı yönlerde çizilmiş, renkleri değişen kareler görürsün. Karelerin bazı kenarları üst üste gelebilir; bu durumda son çizilen çizgi öncekinin rengini örtebilir.
Kareyi oluşturan 90 derecelik dönüşü, kareler arasındaki 30 derecelik dönüşten ayrı düşün. İkinci açı, pusulanın ibresini her çizimden sonra biraz çevirmek gibidir. Bu değeri değiştirirsen karelerin yerleşimi de değişir; tekrar sayısı aynı kaldığında desenin tam bir turu doldurup doldurmaması da değişebilir.
Çizim hataları nasıl bulunur ve düzeltilir?
Çizim beklediğin gibi görünmüyorsa başlangıç ayarlarını, dönüş açısını ve kalemin hareket sırasını kontrol et. Aşağıdaki adımlar, sorunun hangi blokta olabileceğini bulmana yardımcı olur.
- Eski çizgiler duruyor mu? Başlangıca
tümünü silbloğunu ekle. Bu blok önceki kalem izlerini siler; kuklayı başlangıç konumuna taşımaz. - Çizim yanlış yerden mi başlıyor? Kalemi kaldırdıktan sonra
x: 0 y: 0 konumuna gitbloğunu kullan. Bu blok yeni çizimin başlangıç yerini belirler; eski çizgileri silmez. - Şekil kapanmıyor veya farklı mı görünüyor? İç döngünün tekrar sayısını ve her kenardan sonraki dış dönüş açısını kontrol et. Kare için 4 tekrar ve 90 derece, eşkenar üçgen için 3 tekrar ve 120 derece kullanabilirsin.
- İki konum arasında istenmeyen çizgi mi var? Kuklayı taşımadan önce
kalemi kaldır, yeni konuma ulaştığında isekalemi bastırbloğunu çalıştır. - Desenin yönü her çalıştırmada değişiyor mu? Başlangıçta kuklanın yönünü de ayarla. Böylece önceki çalıştırmadan kalan yön, yeni çizimin başlangıcını etkilemez.
Blokları sırayla kontrol ettikten sonra bir değeri değiştirip projeyi yeniden çalıştırabilirsin. Ortaya çıkan çizimi önceki hâliyle karşılaştırmak, yaptığın değişikliğin etkisini görmeni kolaylaştırır.