2026 – 2027 Eğitim Dönemi erken kayıt dönemi başladı. Birebir eğitim programlarımız 21 Eylül 2026 tarihinde başlıyor.
Berk Akademi
Ana Sayfa

Scratch’te “Yayınla” ile “Yayınla ve Bekle” Blokları Arasındaki Fark

scratch-yayinla-yayinla-ve-bekle-farki
Bu yazıda neler var?
  1. Kısa cevap: “Yayınla” akışı hemen sürdürür, “yayınla ve bekle” alıcıları bekler
  2. İki blok arasındaki farkı kısa akışlarla karşılaştırma
  3. Sahne değiştiren mini oyunda doğru mesaj sırası nasıl kurulur?
  4. Kuklalar neden aynı anda çalışır ve gönderen betik ne zaman devam eder?
  5. Yaygın hatalar: sahne erken değişiyor, karakter geç yerleşiyor
  6. Kendi projenizde doğru bloğu seçmek için pratik karar çerçevesi
  7. Sık Sorulan Sorular

Scratch yayınla bloğu, mesajı alan kukla ve sahne betiklerini başlatır; gönderen kuklanın kendi akışı ise hemen sonraki bloğa geçer. Yayınla ve bekle bloğunda da alıcı betikler başlar, ancak gönderen betik bu betikler tamamlanana kadar devam etmez.

Bunu sınıfta yapılan bir duyuru gibi düşünebilirsin: Öğretmen “Herkes görevine başlasın!” dediğinde öğrenciler aynı anda çalışmaya başlayabilir. Öğretmen hemen kendi sonraki işine geçiyorsa bu Yayınla gibidir. Öğretmen, “Herkes görevini bitirsin, sonra devam edeceğiz.” diyorsa bu Yayınla ve Bekle mantığıdır. Scratch’in resmî yardım açıklaması da ikinci bloğun mesajı alan betikler tamamlanana kadar gönderen akışı beklettiğini belirtir. Scratch Help

Kısa cevap: “Yayınla” akışı hemen sürdürür, “yayınla ve bekle” alıcıları bekler

Bir kukla başlangıç mesajını yayınladığında, bu mesajı bekleyen tüm mesajı aldığımda betikleri çalışmaya başlar. Bu betikler tek tek sıraya girip birbirinin bitmesini beklemek zorunda değildir; uygun olduklarında aynı mesajın ardından paralel olarak çalışabilirler.

Örneğin bir kukla mesaj gönderirken başka bir kukla konuşabilir, Sahne arka planı değiştirebilir ve üçüncü bir kukla başlangıç konumuna gidebilir. Gönderen kuklanın sonraki bloğa ne zaman geçeceğini belirleyen asıl fark şudur:

  • Yayınla: Mesajı gönderir ve kendi betiğine devam eder.
  • Yayınla ve bekle: Mesajı gönderir, alıcı betiklerin tamamlanmasını bekler ve sonra kendi betiğine devam eder.

Basit akış şöyle görülebilir:

Gönderen: Yayınla [başlangıç]
Gönderen: sonraki bloğa geçer
Alıcı 1: başlangıç mesajını alınca çalışır
Alıcı 2: başlangıç mesajını alınca çalışır

Beklenen sonuç: Gönderen kuklanın sonraki hareketi, alıcı kuklaların işlemleri sürerken başlayabilir. Örneğin gönderen kukla hemen “Oyuna hazırız!” diyebilirken başka bir kukla hâlâ konumuna gidiyor olabilir.

Yayınla ve bekle kullanıldığında akışın önemli noktası değişir:

Gönderen: Yayınla ve bekle [başlangıç]
Alıcı 1: başlangıç mesajını alınca çalışır
Alıcı 2: başlangıç mesajını alınca çalışır
Gönderen: alıcı betikler bitince sonraki bloğa geçer

Beklenen sonuç: Gönderen kuklanın sonraki hareketi, mesajı alan betikler tamamlanmadan başlamaz. Bu nedenle bir işlemin diğerinden önce bitmesi gereken oyun başlangıcı, sahne geçişi veya hazırlık adımlarında daha kontrollü bir sıra elde edilir.

İki blok arasındaki farkı kısa akışlarla karşılaştırma

İki blok arasındaki farkı kısa akışlarla karşılaştırma
Blok Mesaj alıcılarının davranışı Gönderen betiğin devam zamanı Beklenen sonuç
Yayınla Mesajı bekleyen betikler başlar ve paralel çalışabilir. Gönderen, mesajı gönderir göndermez sonraki bloğa geçer. Hareketler aynı zaman aralığında üst üste görülebilir.
Yayınla ve bekle Mesajı bekleyen betikler başlar. Gönderen, ilgili alıcı betikler bitince devam eder. Gönderenin sonraki adımı daha sonra ve kontrollü başlar.

Olayın sırasını anlamak için şu üç adımı izleyebilirsin:

  1. Gönderen kukla bir mesaj seçer ve yayınlar.
  2. Aynı mesajı bekleyen kukla veya Sahne betikleri çalışmaya başlar.
  3. Gönderen betik, kullanılan bloğa göre ya hemen devam eder ya da alıcı betiklerin tamamlanmasını bekler.

Örneğin alıcı kuklanın betiğinde iki saniyelik bir konuşma varsa, Yayınla sonrasında gönderenin sonraki hareketi bu konuşmayla aynı anda görülebilir. Yayınla ve bekle sonrasında ise gönderenin sonraki hareketi, konuşma tamamlandıktan sonra görünür.

Sahne değiştiren mini oyunda doğru mesaj sırası nasıl kurulur?

Başlangıç ekranından oyun ekranına geçen mini oyunda hazırlıkların sırası önemlidir. Önce yeşil bayrakla başlangıç sahnesi hazırlanır; oyuncu başlatma kuklasına tıklayınca “oyunu başlat” mesajı gönderilir. Bu mesajı alan sahne, arka planı oyun ekranına çevirir. Ardından puan başlangıç değerine alınır, oyuncu ve rakip kuklalar yerlerine yerleştirilir. Bu hazırlıkların tamamlanmasından sonra hareket betikleri başlatılır.

Scratch’te mesaj, ilgili “mesaj geldiğinde” bloklarını çalıştırmak için kullanılır. “Mesajı yayınla ve bekle” seçildiğinde gönderen betik, mesajı alan betikler bitene kadar sonraki bloğa geçmez. Bu nedenle birbirini takip etmesi gereken hazırlık adımlarında daha güvenli bir seçimdir. ([scratch.mit.edu](https://scratch.mit.edu/help/studio/tips/blocks/broadcast-wait/?utm_source=openai))

  1. Yeşil bayrakla başlangıç arka planını gösterin ve başlatma kuklasını görünür yapın.
  2. Başlatma kuklasına tıklanınca “oyunu başlat” mesajını yayınlayın ve bekleyin.
  3. Sahne, oyun arka planına geçsin; puan başlangıç değerine dönsün.
  4. Oyuncu ile rakip kuklalar başlangıç konumlarına yerleşsin.
  5. Hazırlık tamamlanınca “hareket et” mesajını yayınlayın.

Bu tür sıralı akışları kendi hızında tekrar etmek isteyenler, video tabanlı kodlama eğitimleri içindeki örnekleri durdurarak ve yeniden izleyerek adım adım inceleyebilir.

Başlat düğmesi:
tıklandığında
  [oyunu başlat v] mesajını yayınla ve bekle
  [hareket et v] mesajını yayınla

Sahne:
[oyunu başlat v] mesajını aldığımda
  arka planı [Oyun] yap
  [puan] değişkenini [0] yap
  [hazırlık tamam v] mesajını yayınla ve bekle

Beklenen çıktı: Oyun ekranı görünür, puan sıfırlanır ve hazırlık betikleri tamamlandıktan sonra hareket başlar.

Başlat düğmesi:
tıklandığında
  [oyunu başlat v] mesajını yayınla
  [hareket et v] mesajını yayınla

[oyunu başlat v] mesajını aldığımda
  arka planı [Oyun] yap
  1 saniye bekle
  başlangıç konumuna git

Bu ikinci akışta gönderen betik beklemeden devam ettiği için “hareket et” mesajı, sahne veya kuklalar hazır olmadan işlenebilir. Sonuç olarak karakter kısa süreliğine yanlış yerde görünebilir ya da oyun ekranı açılmadan hareket başlayabilir.

Akış Gözlenebilir sonuç
Yayınla ve bekle → hazırlık → hareket Sahne, puan ve kuklalar hazırlanır; hareket sonra başlar.
Yayınla → hemen hareket Hazırlık tamamlanmadan hareket veya sahne değişimi görülebilir.

Kuklalar neden aynı anda çalışır ve gönderen betik ne zaman devam eder?

Kuklalar neden aynı anda çalışır ve gönderen betik ne zaman devam eder?

Bir mesajı birden fazla kukla alıyorsa her kukla kendi “mesaj geldiğinde” betiğini başlatır. Bunu öğretmenin aynı anda üç öğrenciye “hazırlanın” demesine benzetebiliriz: biri konumuna gider, diğeri kostümünü değiştirir, üçüncüsü oyunun sesini hazırlar. “Yayınla” bloğundan sonra gönderen betik beklemeden ilerler; “yayınla ve bekle” sonrasında ise alıcı betiklerin tamamlanmasını bekler. ([scratch.mit.edu](https://scratch.mit.edu/help/studio/tips/blocks/broadcast/?utm_source=openai))

[oyunu hazırla v] mesajı geldiğinde
  x: -150 y: -80 konumuna git

[oyunu hazırla v] mesajı geldiğinde
  [hazır] kostümüne geç
  1 saniye bekle

Teşhis için şu soruları sırayla kontrol edin:

  • Hangi kukla veya sahne mesajı alıyor?
  • Hangi betik aynı mesajla başlıyor?
  • Gönderenin sonraki bloğu bekliyor mu, hemen hareket mi başlatıyor?
  • Hazırlık tamamlanmadan oyuncu hareket ediyor mu?

Temel kodlama akışınızı ayrıca ücretsiz yazılım bilgisi testi ile kontrol edebilirsiniz; bu, Scratch’e özel resmî bir sınav değil, akış mantığını gözden geçirmeye yardımcı bir değerlendirmedir.

Yaygın hatalar: sahne erken değişiyor, karakter geç yerleşiyor

Scratch projenizde beklenmeyen sonucu bulmanın en kolay yolu, ekrandaki belirtiyi geriye doğru izlemektir. Önce “Ne oldu?” sorusunu sorun; ardından hangi mesajın gönderildiğini, hangi kuklanın bu mesajı aldığını ve gönderen betiğin bekleyip beklemediğini kontrol edin.

Belirti: Sahne değişiyor ama oyun hareketi beklenenden önce başlıyor

Muhtemel akış nedeni: Sahne değişimini başlatan kukla, “yayınla” bloğundan hemen sonra hareket komutlarını çalıştırıyordur. “Yayınla” mesajı alıcılara gönderir; fakat gönderen betik, alıcı kuklaların hazırlığını tamamlamasını beklemeden bir sonraki bloğa geçer.

Düzeltme: Hareketin başlaması için sahne ve kukla hazırlığının bitmesi gerekiyorsa “yayınla ve bekle” kullanılabilir. Alternatif olarak hazırlık tamamlandığında ayrı bir “hazırlık tamamlandı” mesajı gönderilip hareket bu mesajdan sonra başlatılabilir.

yeşil bayrak tıklanınca
başlangıç ekranına geç
yayınla ve bekle [oyunu hazırla]
yayınla [hareket başlasın]

Beklenen sonuç: Başlangıç ekranı değişir, hazırlık betikleri çalışır ve hareket mesajından sonra oyun başlar.

Belirti: Karakter sahne değiştikten sonra geç yerleşiyor

Muhtemel akış nedeni: Karakterin konumlandırma betiği “yayınla” ile tetiklenmiş, fakat aynı akış içinde hareket veya oyun başlatma komutu hemen çalıştırılmıştır. Mesajı alan kukla kendi betiğini çalıştırırken gönderen betik paralel biçimde ilerlemeye devam eder.

Düzeltme: Karakterin konumunu önce ayarlayın, ardından hazır olduğunu bildirin. Hareket komutlarını doğrudan ilk mesajdan sonra değil, hazırlık mesajından sonra çalıştırın.

[oyun hazırlığı] mesajını alınca
x konumunu -150 yap
y konumunu -80 yap
göster
yayınla [hazırlık tamamlandı]

Bu akışta ekranda karakterin önce doğru konuma geldiğini, ardından oyunun hareket etmeye başladığını gözlemlemelisiniz.

Belirti: Başlangıç ekranı değişiyor fakat bazı kuklalar hazırlanmıyor

Muhtemel akış nedeni: Başlangıç ekranını değiştiren betik bir kuklada, oyun hazırlığını yapan betikler ise farklı kuklalarda bulunuyordur. Ancak mesaj adı bir kuklada farklı yazılmış olabilir veya hazırlık gerektiren noktada gönderen akışın beklemesi unutulmuş olabilir.

Düzeltme: Mesaj adlarını tek tek karşılaştırın. Örneğin “oyunu hazırla” ile “oyun hazırla” aynı mesaj değildir. Hazırlıkların tamamlanması şartsa, ilk mesajdan sonra beklenen hazırlık sinyalini tasarlayın.

  • Beklenen davranış: Mesaj gönderilir, alıcı betikler başlar, karakterler konumlanır ve sonra hareket başlar.
  • Hatalı davranış: Sahne değişir, gönderen betik hemen ilerler, karakterler hazırlanmadan hareket komutları çalışır.

Teşhis için şu dört soruyu sırayla kontrol edin:

  1. Mesaj adı gönderen ve alıcı betiklerde tamamen aynı mı?
  2. Mesajı alan kuklaların betikleri gerçekten başlıyor mu?
  3. Hazırlık tamamlanana kadar beklemek gerekiyor mu?
  4. Hareket komutları doğru mesajdan sonra mı çalışıyor?

Kendi projenizde doğru bloğu seçmek için pratik karar çerçevesi

Doğru bloğu seçmek için iki soru yeterlidir. Gönderen betik, alıcıların işini beklemeden devam edebilir mi? Cevap evetse “yayınla” uygun olabilir. Mesaj yalnızca diğer kuklalara “şimdi başla” demek için gönderiliyor ve gönderenin beklemesine gerek yoksa akış doğrudan sürdürülebilir.

İkinci soru şudur: Bir sonraki blok ancak hazırlık tamamlandıktan sonra mı çalışmalı? Cevap evetse “yayınla ve bekle” tercih edilebilir. Böylece başlangıç ekranının değişmesi, puanın sıfırlanması, karakterlerin konumlanması veya gerekli hazırlıkların yapılması tamamlanmadan sonraki komutlara geçilmez.

Mini oyun için güvenli bir akış şu şekilde kurulabilir:

  1. Başlangıç ekranını gösterin.
  2. Oyuncu başlatma düğmesine bastığında oyun başlangıcı mesajını gönderin.
  3. Sahneyi oyun ekranına alın ve kuklaları hazırlayın.
  4. Hazırlık tamamlandı mesajını gönderin.
  5. Karakter hareketini ve oyun akışını başlatın.

Bu sıralamayı kurarken her mesajı bir “görev kartı” gibi düşünün: İlk mesaj hazırlığı başlatır, ikinci mesaj hazırlığın bittiğini bildirir, sonrasında hareket başlar. Böylece sahne değişimi ile karakter hareketi birbirine karışmaz.

Blok akışını kendi hızınızda tekrar etmek isterseniz, asenkron video eğitimler kodu durdurup yeniden kurmak ve anlamadığınız akışı geri sararak izlemek için kullanılabilir. Berk Akademi’nin video eğitim sayfasında bu modelin kendi hızında ilerleme ve tekrar izleme özellikleri açıklanmaktadır. ([berkakademi.com](video yazılım kursları?utm_source=openai)) Farklı yazılım öğrenme yollarını incelemek isteyenler Berk Akademi’nin öğrenme seçeneklerini değerlendirebilir.

Sık Sorulan Sorular

Scratch’te “yayınla” bloğundan sonra yazdığım bloklar neden hemen çalışıyor?

Çünkü “yayınla” mesajı gönderir göndermez gönderen betik beklemeden bir sonraki bloğa geçer. Mesajı alan kuklalar kendi betiklerini çalıştırırken gönderen akış da paralel olarak ilerleyebilir.

“Yayınla ve bekle” hangi durumlarda kullanılmalıdır?

Bir sonraki komutun, alıcı kuklaların hazırlığı tamamlanmadan çalışmaması gerekiyorsa kullanılmalıdır. Sahne değişimi, karakter konumlandırma veya puan sıfırlama gibi hazırlıkların bitmesi önemliyse bu blok daha kontrollü bir akış sağlar.

Mesajı alan kuklalar gerçekten aynı anda mı çalışır?

Mesajı alan birden fazla kuklanın betikleri aynı mesajla tetiklenebilir. Bu nedenle karakter konumlandırma, görünür olma veya ses çalma gibi işlemler birbirine yakın zamanda gerçekleşir; ancak her betiğin uzunluğu farklıysa ekrandaki sonuçlar tam olarak aynı anda görünmeyebilir.

Karakterler sahne değiştikten sonra geç yerleşiyorsa hangi blok sırasını kontrol etmeliyim?

Önce sahne değişimini, ardından karakterlerin konumlandırılmasını ve en son hareket komutlarını kontrol edin. Hareket hazırlıktan önce başlıyorsa ilk mesajı “yayınla ve bekle” olarak düzenlemeyi veya hazırlık tamamlandıktan sonra ayrı bir hareket mesajı göndermeyi deneyin.

Mesajların görevini ve bekleme noktalarını netleştirdiğinizde Scratch projelerindeki sahne geçişleri daha düzenli ve öngörülebilir hâle gelir.

Bu içerik aradığın cevabı verdi mi?
Yanıtın, hangi yazıları geliştirmemiz gerektiğini anlamamıza yardımcı olur.
Bu içeriğin üretilmesinde yapay zeka araçlarından destek alınmıştır.

Bu konudan sonra ne okuyabilirsin?

Tüm yazılar

İlgili Eğitimler

Berk Keskin — Yazılım Geliştirici ve Eğitmen
Yazar

Berk Keskin Kimdir?

Yazılıma 12 yaşında başladı; bugün öğrencinin seviyesine ve hedefine göre şekillenen sürdürülebilir öğrenme sistemleri tasarlıyor. 500'den fazla kişiye ezber değil, düşünerek kod yazmayı öğretti — Berk Akademi'de izlemeye değil üretmeye dayalı öğrenme kültürünü o kuruyor.

WhatsApp Hemen Ara